


חוקים מרכזיים
נקודות פגיעה (נק"פ) - לכל דמות 2 נקודות פגיעה בסיסיות.
נקודות ניסיון - כל שחקן מקבל נקודת ניסיון אחת בתחילת כל מפגש.
משאבים - עצים, אבנים ומתכת משמשים לבניה. מאנה לקסמים. זהב למסחר. מאוחסנים בשקיקי משאבים.
מוות - כאשר מגיעים ל-0 נקודות פגיעה חוזרים לבסיס. כאשר מגיעים לבסיס ניתן לחזור למשחק עם נק"פ 1.
יצירה - על מנת ליצור חפצים, רגילים וקסומים, יש לשלב משאבים ולעיתים גם לבצע טקס או משימה. אלכימיה היא יצירת שיקויים בעזרת רכיבים אלכימיים.
שמירה על האחר - יש לשים לב תמיד שאנו לא חוצים גבול ופוגעים במישה\י מחוץ לדמות. במידה ומרגישים שנפגעתם יש לגשת מיד אל צוות המדריכים.
המקצועות:
1.הלוחם
- תיאור: דמות פיזית וחזקה, המתמחה בהגנה על הקבוצה מפני איומים חיצוניים. הלוחם יודע להשתמש בכלים ובנשקים פשוטים כדי להגן על עצמו ועל חברי הקבוצה.
יכולות משחקיות:
- **עוצמה פנימית**: מרוב שהלוחם חזק, יש לו עוד נקודת פגיעה. סה"כ 3.
- **ספיגה הדדית**: הלוחם יכול לבחור דמות אחת (של שחקן או מנחה) שכל הנזק שנגרם לה, עובר אליו והוא סופג אותו. עד שהדמות או הלוחם מחוסלים. נמשך למפגש שלם.
2. הרופא
- תיאור: הרופא אחראי לשמור על בריאות חברי הקבוצה. יש לו ידע בריפוי, והוא יודע איך לטפל בפציעות ובבעיות רפואיות נוספות שמתעוררות במהלך המשחק.
יכולות משחקיות:
- **ריפוי**: הרופא יכול להחזיר נקודת חיים אחת 3 פעמים במהלך המפגש.
- **חסינות גופנית**: פעם במפגש, הרופא יכול למנוע או להסיר כל חולי גופני, לדמות אחת.
3. החוקר
- תיאור: החוקר הוא הדמות עם הידע הרב ביותר על העולם. הוא יודע על אירועים שקרו מלפני עידנים. הוא גם מכיר את המשאבים בעולם ויודע להשתמש בהם.
יכולות משחקיות:
- **ידע עתיק**: פעם במפגש, החוקר יכול לקבל פיסת מידע עתיקה על דמות או מקום במשחק, על ידי פתירת מבוך.
- **רקיחה**: החוקר יכול לרקוח שיקויים מרכיבים אלכימיים. רכיבים ומתכונים לשיקויים מתקבלים בזמן המשחק. בעלות של 1 זהב לשיקוי.
4. השאמאן
- תיאור: השאמאן מתמחה בטקסים, ברכות וכישופים המגנים על חברי הצוות מפני כוחות על-טבעיים או מסייעים להם בקבלת תובנות פנימיות.
יכולות משחקיות:
- **ברכת הרוח**: השאמאן יכול להטיל ברכה על דמות, המאפשרת לה להתגונן בהצלחה מהתקפה אחת. עד 3 פעמים במפגש.
- **תיקשור אסטרלי**: השאמאן יכול לדבר עם רוחות ועם דמויות שזה עתו מתו.
5. הקוסם
- תיאור: סקרן ומעמיק בנסתרי העולם. יודע לשלוט בקסם הקיים בעולם לטובת חבריו וכנגד אויביו.
יכולות משחקיות:
- **הוצאת אנרגיה**: הקוסם מוציא מתוכו כדור אנרגיה. כאשר פוגע בדמות מוריד 1 נק"פ.
- **התחדשות**: פעם במפגש, הקוסם יכול לחדש יכולת משחקית מלאה של דמות שחקן.
6. הסייר
- תיאור: הסייר הוא שחקן שטח מנוסה, בעל יכולת לשרוד בתנאי שטח מאתגרים. הוא מתמצא בניווט ומוביל את הקבוצה בשטח.
יכולות משחקיות:
- **הסוואה**: הסייר יכול להסוות את עצמו מפני אויבים.
- **חושי שטח**: אחת למפגש, הסייר יכול לקבל התראה על סכנה מתקרבת
בעלות של 3 זהב.
7. הדיפלומט
- תיאור: הדיפלומט הוא האדם שמייצר קשרים ומתווך עם דמויות המנחה במשחק. תפקידו לפתור מצבים מורכבים ללא שימוש באלימות, תוך שימוש בשכנוע ובמשא ומתן.
יכולות משחקיות:
- **משא ומתן**: פעם במפגש, הדיפלומט יכול להרגיע את הרוחות ולמנוע סכסוך, כל מי ששומע את הדיפלומט אומר "הרגעה" מפסיק להילחם ונרגע (לא עובד בזמן קרב).
לזמן קצר, או עד שתוקפים אותה.
- **הסלמה**: פעם במפגש, הדיפלומט יכול לשכנע דמות מנחה לתקוף כל דמות או קבוצה במשחק או לתת הצעה טובה יותר על עסקאות.
8. המכשפה
- תיאור: נוצרת מברכתה של מכשפה מיומנת. בעלת יכולות קוסמיות שיסיטו את הקרב הרחק ממנה. חמקמקה כצלופח ומסוכנת כאחד.
יכולות משחקיות:
- **פחד**: גורם ליריב לפחד ולברוח עד קצה שטח המשחק. עד 3 פעמים במפגש.
- **חיזיון תעתועים**: גורם ליריב לראות את הפחד הכי גדול שלו. עד 3 פעמים במפגש.
- **הקסמה**: הדמות המוקסמת חביבה ונחמדה למכשפה ויהי מה למשך זמן קצר.
עד 3 פעמים במפגש.
- **החלשה**: היריב שומט את הנשק שלו ונופל על הרצפה ללא יכולת לתקוף.
עד 3 פעמים במפגש.
מבנים להקמה:
בתי מגורים:
בית מגורים בסיסי: מאפשר מגורים ל-2 תושבים.
עלות בית מגורים בסיסי: 10 עץ, 10 אבן.
מכרות:
מכרה: מאפשר כריית 5 אבנים ו-2 מתכות בכל מפגש.
שדרוג: כל שדרוג מגדיל את תפוקת המכרה ב: 2+ אבנים, 1+ מתכת.
עלות מכרה: 20 עץ, 10 זהב.
חומות:
חומה בסיסית: מספקת הגנה בסיסית לכפר. 2 קונוסים ראשונים זה החומה שנפגעת.
חומה חזקה: 4 קונוסים ראשונים.
עלות בסיסית: 20 עץ, 40 אבן, 10 זהב.
עלות חזקה: 10 ברזל 20 אבן.
מגדל שמירה:
מאפשר לחימה באמצעות כדורי קסם מתוך הכפר.
עלות: 25 עץ, 10 זהב.
מנסרה:
מאפשרת ייצור 5 עץ ו-1 רכיבים אלכימיים בכל מפגש.
עלות: 20 עץ, 4 מתכת.
מעבדה:
מאפשרת חקירת משאבים, הכנת שיקויים, הכנת חפצים חדשים.
עלות: 20 עץ, 10 אבן, 4 מתכת, 35 זהב.
בית סוהר:
מאפשר להכניס אסיר למעצר למשך 5 דקות (באישור מנחה בלבד)
עלות: 10 אבן 4 ברזל.
מגדל קוסמים:
מאפשר יצירה של מנה באמצעות זהב.
עלות: 30 אבן, 5 ברזל 20 זהב.